从零开始的IBL

发布于 23 天前

前言 实时渲染中,间接光照才是BxDF的灵魂,一个好的IBL算法可以极大提升光照质感,作为IBL的首篇,先来实现目前业界常用的预积 …


法线贴图压缩与计算

发布于 2025-01-11

双通道法线贴图 在移动端用于带宽受限的缘故,延迟管线下不能设定太多GBuffer,否则会导致手机发热。对于normal tex,是 …


实时眼球渲染

发布于 2024-11-22

眼睛构造 生物学眼睛的构造是很复杂的,包含十多种部位,但在渲染中只需要了解六个部位即可: Sclera(巩膜):眼球表层的白色纤维 …


实时头发渲染

发布于 2024-11-21

各向异性 在此前的文章中谈及的材质都属于各向同性,但本文即将谈及的头发材质却属于各向异性 各向异性顾名思义,在不同的方向有着不同的 …


模板缓冲区及模板测试

发布于 2024-11-10

前言 Unity关于模板缓冲区和模板测试与dx12类似,但也有不同,本文将基于dx12 来总结Unity中的模板缓冲区及模板测试的 …


unity 预积分皮肤渲染

发布于 2024-11-05

什么是次表面散射? 在最为常见的BRDF中,描述了光线打到物体表面,如何反射;但针对不同物体,光线并非全部都反射或被吸收。存在一些 …


unity Stochastic Screen Space Reflections

发布于 2024-10-29

为什么需要SSSR? 在实时渲染中反射手段经常用到的反射探针,这种方法非常节省性能,但它也存在一定的问题——即从不同视角看向同一地 …


C++ constexpr

发布于 2024-10-11

什么是constexpr? 系统很难分辨一个初始值是否为常量表达式,但用constexpr类型声明的变量可以由编译器来验证变量的值 …


unity 自定义Cascade Shadow

发布于 2024-09-27

基础的shadow map分为两个步骤: 在光源处放置一个光源相机,且朝向和位置与光源相同,以光源相机为视角采样场景深度:Z_l …