UE Mesh Drawing Pipeline

发布于 25 天前

前言 笔者最近在分析UE5管线,发现cpp端常量缓冲区的绑定、渲染状态的绑定看起来很折磨,不知道为什么UE5会这样做,为什么与DX …


UE5 Culling分析

发布于 2026-05-26

UE5 包含哪些Culling UE5的culling同时包含CPU端、GPU端culling CPU端传统非 Nanite 物体 …


UE5 渲染管线 总览

发布于 2026-05-17

前言 UE5渲染管线相较于UE4来说,更加复杂,但作为图程,总会碰到碰到其他组同学提交的bug,此时熟悉渲染管线就显得十分重要 本 …


UE5 源码版启动跳过选择界面

发布于 2026-05-17

为什么需要跳过 一般改管线都需要使用到源码版,但通过源码版启动,会先进入项目选择界面,选择后再进入实际项目,这会导致编辑器无法de …


DX12 球谐函数从入门到入坟

发布于 2026-05-01

前言 在之前我们了解了如何使用烘焙贴图的方式计算IBL的diffuse、specular,但这种方式存在些许问题: 纯静态 显存与 …


移动端GGX优化

发布于 2026-04-17

前言 GGX作为描述高光形状的函数,非常重要,但同时它也比较消耗性能,适合PC端使用,虽然Walter也提出一种适合移动端的GGX …


c++ 智能指针总结

发布于 2026-04-09

unique_ptr 在任何时刻,只有一个unique_ptr可以拥有所管理的对象,不能多个 机制 禁止拷贝构造和拷贝赋值 支持移 …