自动曝光——入门篇

发布于 5 天前

本篇将基于基础篇实现一个较为完整的基于直方图的自动曝光功能 算法流程 拿到Scene Color 计算Avg Luminance …


自动曝光——基础篇

发布于 5 天前

自动曝光是什么? 场景里有的地方很亮,有的地方很暗 显示器能显示的亮度范围很有限 自动曝光就是:每帧看看画面整体有多亮,算出一个「 …


DX12 球谐函数从入门到入坟

发布于 2026-05-01

前言 在之前我们了解了如何使用烘焙贴图的方式计算IBL的diffuse、specular,但这种方式存在些许问题: 纯静态 显存与 …


DX12 Sobol Shadow

发布于 2026-04-09

前言 传统的PCF通常需要在比较高的采样次数才能得到一个比较好的效果,但因为每个uv都需要执行PCF,开销是比较高的 实时渲染中, …


DX12 TAAU从入门到入坟

发布于 2026-03-27

前言 TAA的核心在于如何抗锯齿,而TAAU的核心是性能提升 TAA TAA这里只会提及实现时的几个重点,重点在后续TAAU部分 …


DX12 DDGI优化

发布于 2026-03-15

数据压缩 问题 DDGI需要用到许多buffer和Texture,如Irradiance、Distance、Probe pos o …


DX12 从零开始的DDGI

发布于 2026-02-27

前言 DDGI (Dynamic Diffuse Global Illumination),名叫动态漫反射全局光照,这是由NVID …