DX12 球谐函数从入门到入坟

发布于 23 天前

前言 在之前我们了解了如何使用烘焙贴图的方式计算IBL的diffuse、specular,但这种方式存在些许问题: 纯静态 显存与 …


DX12 Sobol Shadow

发布于 2026-04-09

前言 传统的PCF通常需要在比较高的采样次数才能得到一个比较好的效果,但因为每个uv都需要执行PCF,开销是比较高的 实时渲染中, …


DX12 TAAU从入门到入坟

发布于 2026-03-27

前言 TAA的核心在于如何抗锯齿,而TAAU的核心是性能提升 TAA TAA这里只会提及实现时的几个重点,重点在后续TAAU部分 …


DX12 DDGI优化

发布于 2026-03-15

数据压缩 问题 DDGI需要用到许多buffer和Texture,如Irradiance、Distance、Probe pos o …


DX12 从零开始的DDGI

发布于 2026-02-27

前言 DDGI (Dynamic Diffuse Global Illumination),名叫动态漫反射全局光照,这是由NVID …


DX12 登神:Deinterleave HBAO+

发布于 2026-02-02

前言与问题 上篇介绍的HBAO思路其实是UE HBAO的方案,通过升降采样混合来实现大范围阴影,这种做法会存在几个问题: 升降采样 …