移动端GGX优化

发布于 24 天前

前言 GGX作为描述高光形状的函数,非常重要,但同时它也比较消耗性能,适合PC端使用,虽然Walter也提出一种适合移动端的GGX …


DX12 Sobol Shadow

发布于 2026-04-09

前言 传统的PCF通常需要在比较高的采样次数才能得到一个比较好的效果,但因为每个uv都需要执行PCF,开销是比较高的 实时渲染中, …


DX12 TAAU从入门到入坟

发布于 2026-03-27

前言 TAA的核心在于如何抗锯齿,而TAAU的核心是性能提升 TAA TAA这里只会提及实现时的几个重点,重点在后续TAAU部分 …


DX12 DDGI优化

发布于 2026-03-15

数据压缩 问题 DDGI需要用到许多buffer和Texture,如Irradiance、Distance、Probe pos o …


GPU性能优化指标 从入门到入坟

发布于 2026-03-02

Warp与寄存器 CPU 和 GPU 在管理寄存器时有本质的区别。当 CPU 切换线程时,它会把当前线程的寄存器状态保存到内存中( …


法线贴图压缩与计算

发布于 2025-01-11

双通道法线贴图 在移动端用于带宽受限的缘故,延迟管线下不能设定太多GBuffer,否则会导致手机发热。对于normal tex,是 …