渲染
抗锯齿
- TAA
后处理
- 高质量Bloom
- 屏幕空间体积光
- SSR、SSRP、SSSR
- 高斯模糊加速
- Dual Kawase Blur的原理、实现及优化
- 大气散射
- 体积雾
- 多种方案描边
光照模型
- Disney PBR的解读和实现
皮肤
- 预积分皮肤
- 屏幕空间次表面散射及优化Separable Subsurface Scatter
头发
- Marschner近似
- KajiyaKay
工具
- 实时生成Ramp Tex
- 六边形平铺地形混合
性能优化
- 移动端GPU架构
- GPU Instance 优化