GPU性能优化指标 从入门到入坟

发布于 2026-03-02

Warp与寄存器 CPU 和 GPU 在管理寄存器时有本质的区别。当 CPU 切换线程时,它会把当前线程的寄存器状态保存到内存中( …


DX12 从零开始的DDGI

发布于 2026-02-27

前言 DDGI (Dynamic Diffuse Global Illumination),名叫动态漫反射全局光照,这是由NVID …


DX12 登神:Deinterleave HBAO+

发布于 2026-02-02

前言与问题 上篇介绍的HBAO思路其实是UE HBAO的方案,通过升降采样混合来实现大范围阴影,这种做法会存在几个问题: 升降采样 …


从零开始的IBL

发布于 2025-01-19

前言 实时渲染中,间接光照才是BxDF的灵魂,一个好的IBL算法可以极大提升光照质感,作为IBL的首篇,先来实现目前业界常用的预积 …


法线贴图压缩与计算

发布于 2025-01-11

双通道法线贴图 在移动端用于带宽受限的缘故,延迟管线下不能设定太多GBuffer,否则会导致手机发热。对于normal tex,是 …


实时眼球渲染

发布于 2024-11-22

眼睛构造 生物学眼睛的构造是很复杂的,包含十多种部位,但在渲染中只需要了解六个部位即可: Sclera(巩膜):眼球表层的白色纤维 …


实时头发渲染

发布于 2024-11-21

各向异性 在此前的文章中谈及的材质都属于各向同性,但本文即将谈及的头发材质却属于各向异性 各向异性顾名思义,在不同的方向有着不同的 …


模板缓冲区及模板测试

发布于 2024-11-10

前言 Unity关于模板缓冲区和模板测试与dx12类似,但也有不同,本文将基于dx12 来总结Unity中的模板缓冲区及模板测试的 …