不移动对象的std move

发布于 2026-04-09

std::move做了什么 std::move不像它的名字会移动对象,而是更换所有权——将原指针置空,指针赋给新对象 MyStri …


DX12 Sobol Shadow

发布于 2026-04-09

前言 传统的PCF通常需要在比较高的采样次数才能得到一个比较好的效果,但因为每个uv都需要执行PCF,开销是比较高的 实时渲染中, …


DX12 TAAU从入门到入坟

发布于 2026-03-27

前言 TAA的核心在于如何抗锯齿,而TAAU的核心是性能提升 TAA TAA这里只会提及实现时的几个重点,重点在后续TAAU部分 …


DX12 DDGI优化

发布于 2026-03-15

数据压缩 问题 DDGI需要用到许多buffer和Texture,如Irradiance、Distance、Probe pos o …


GPU性能优化指标 从入门到入坟

发布于 2026-03-02

Warp与寄存器 CPU 和 GPU 在管理寄存器时有本质的区别。当 CPU 切换线程时,它会把当前线程的寄存器状态保存到内存中( …


DX12 从零开始的DDGI

发布于 2026-02-27

前言 DDGI (Dynamic Diffuse Global Illumination),名叫动态漫反射全局光照,这是由NVID …


DX12 登神:Deinterleave HBAO+

发布于 2026-02-02

前言与问题 上篇介绍的HBAO思路其实是UE HBAO的方案,通过升降采样混合来实现大范围阴影,这种做法会存在几个问题: 升降采样 …


从零开始的IBL

发布于 2025-01-19

前言 实时渲染中,间接光照才是BxDF的灵魂,一个好的IBL算法可以极大提升光照质感,作为IBL的首篇,先来实现目前业界常用的预积 …