Screen Space Reflect

发布于 2024-09-14

前言 本文总结了the surge、ue、寒霜关于ssr的技术分享并加以实现 两种算法 镜面反射 先拿到color buffer、 …


工具 实时或离线生成Ramp图

发布于 2024-08-16

问题 在做风格化效果时,经常会用到Ramp Tex,但先在PS中生成再转到Unity又太麻烦了。为此本篇展示了一个实时生成Ramp …


工具 自定义shader模板

发布于 2024-08-15

问题 unity中创建新的shader时,不能直接创建自定义的shader模板,每次都需要替换 创建新的自定义shader 需求: …


unity 大气散射的原理实现及优化

发布于 2024-07-29

什么是大气散射 大气散射模拟太阳光在大气层穿行时发生的一系列复杂的光学现象,进而模拟出大自然中令人惊艳的视觉效果。UE提供了一个现 …


unity 重建法线图的三种方法

发布于 2024-07-22

为什么要重建法线图 在后处理中会丢失场景中的顶点信息和法线信息,但在描边或做一些屏幕效果时,都需要用到法线信息 如何重建法线图 主 …


Disney BRDF的解读与实现

发布于 2024-07-08

什么是BRDF & PBR? 渲染其实是在计算画面的光照和阴影,而BRDF在渲染中起着举足轻重的作用。它会计算当光线物体接 …


unity 屏幕空间体积光

发布于 2024-07-03

思路 观察下面这副图可以发现,在明亮处光很明显,暗处(阴影中)没有明显的光,且越暗光越不明显 为了还原这一现象,可以想到的是根据目 …


unity TAA

发布于 2024-07-02

什么是TAA? TAA的原理借用SSAA的思想,SSAA在一个像素点上采样多个点提高采样率,最后加权平均。不同于SSAA在一帧中对 …


高质量Bloom

发布于 2024-06-28

什么是Bloom? Bloom是由于透镜不能完美地让光线聚焦与同一点而导致图像上的高亮区域的颜色向周围溢出的效果。在渲染上,一般采 …