渲染
抗锯齿
- DDGI
抗锯齿
- TAA
- TAAU超分
后处理
- 高质量Bloom
- 屏幕空间体积光
- SSR、SSRP、SSSR
- 高斯模糊加速
- Dual Kawase Blur的原理、实现及优化
- 大气散射
- 体积雾
- 多种方案描边
- 业界主流Tonemap的不同与定制思路
光照模型
- [] 两种PBR工作流的区别
- Disney PBR的解读和实现
皮肤
- 预积分皮肤
- 屏幕空间次表面散射及优化Separable Subsurface Scatter
头发
- Marschner近似
- KajiyaKay
工具
- 实时生成Ramp Tex
- 六边形平铺地形混合
性能优化
- 学习移动端PC端GPU架构
- [] 学习国内外GPU架构差距
- GPU Instance 优化


