Azusa——图程TA

他们曾如此骄傲的活过,贯彻始终

  • Discovery

    UE5 渲染管线 总览

    前言 UE5渲染管线相较于UE4来说,更加复杂,但作为图程,总会碰到碰到其他组同学提交的bug,此时熟悉渲染管线就显得十分重要 本 …

    UE5 源码版启动跳过选择界面

    为什么需要跳过 一般改管线都需要使用到源码版,但通过源码版启动,会先进入项目选择界面,选择后再进入实际项目,这会导致编辑器无法de …

    DX12 球谐函数从入门到入坟

    前言 在之前我们了解了如何使用烘焙贴图的方式计算IBL的diffuse、specular,但这种方式存在些许问题: 纯静态 显存与 …

    移动端GGX优化

    前言 GGX作为描述高光形状的函数,非常重要,但同时它也比较消耗性能,适合PC端使用,虽然Walter也提出一种适合移动端的GGX …

    c++ 智能指针总结

    unique_ptr 在任何时刻,只有一个unique_ptr可以拥有所管理的对象,不能多个 机制 禁止拷贝构造和拷贝赋值 支持移 …

    不移动对象的std move

    std::move做了什么 std::move不像它的名字会移动对象,而是更换所有权——将原指针置空,指针赋给新对象 MyStri …

    DX12 Sobol Shadow

    前言 传统的PCF通常需要在比较高的采样次数才能得到一个比较好的效果,但因为每个uv都需要执行PCF,开销是比较高的 实时渲染中, …

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