Azusa

他们曾如此骄傲的活过,贯彻始终

  • Discovery

    unity 预积分皮肤渲染

    什么是次表面散射? 在最为常见的BRDF中,描述了光线打到物体表面,如何反射;但针对不同物体,光线并非全部都反射或被吸收。存在一些 …

    unity Stochastic Screen Space Reflections

    为什么需要SSSR? 在实时渲染中反射手段经常用到的反射探针,这种方法非常节省性能,但它也存在一定的问题——即从不同视角看向同一地 …

    C++ constexpr

    什么是constexpr? 系统很难分辨一个初始值是否为常量表达式,但用constexpr类型声明的变量可以由编译器来验证变量的值 …

    unity 自定义Cascade Shadow

    基础的shadow map分为两个步骤: 在光源处放置一个光源相机,且朝向和位置与光源相同,以光源相机为视角采样场景深度:Z_l …

    Screen Space Reflect

    前言 本文总结了the surge、ue、寒霜关于ssr的技术分享并加以实现 两种算法 镜面反射 先拿到color buffer、 …

    工具 实时或离线生成Ramp图

    问题 在做风格化效果时,经常会用到Ramp Tex,但先在PS中生成再转到Unity又太麻烦了。为此本篇展示了一个实时生成Ramp …

    工具 自定义shader模板

    问题 unity中创建新的shader时,不能直接创建自定义的shader模板,每次都需要替换 创建新的自定义shader 需求: …

    unity 大气散射的原理实现及优化

    什么是大气散射 大气散射模拟太阳光在大气层穿行时发生的一系列复杂的光学现象,进而模拟出大自然中令人惊艳的视觉效果。UE提供了一个现 …

    unity 重建法线图的三种方法

    为什么要重建法线图 在后处理中会丢失场景中的顶点信息和法线信息,但在描边或做一些屏幕效果时,都需要用到法线信息 如何重建法线图 主 …

    Disney BRDF的解读与实现

    什么是BRDF & PBR? 渲染其实是在计算画面的光照和阴影,而BRDF在渲染中起着举足轻重的作用。它会计算当光线物体接 …

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