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发布于 2026-04-09 c++ 智能指针总结 271 热度 NOTHING c++ unique_ptr 在任何时刻,只有一个unique_ptr可以拥有所管理的对象,不能多个 机制 禁止拷贝构造和拷贝赋值 支持移 …
发布于 2026-04-09 不移动对象的std move 262 热度 NOTHING c++ std::move做了什么 std::move不像它的名字会移动对象,而是更换所有权——将原指针置空,指针赋给新对象 MyStri …
发布于 2026-04-09 DX12 Sobol Shadow 270 热度 NOTHING DX12 前言 传统的PCF通常需要在比较高的采样次数才能得到一个比较好的效果,但因为每个uv都需要执行PCF,开销是比较高的 实时渲染中, …
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发布于 2026-03-22 DX12 Next generation post-processing in call of duty advanced warfare——Bloom 267 热度 NOTHING DX12 前言 常见的bloom流程分为以下几步: 通过阈值计算高光部分 高光部分下采样并生成mipmap 每个mipmap都上采样到原始分 …
发布于 2026-03-15 DX12 DDGI优化 283 热度 NOTHING DX12 数据压缩 问题 DDGI需要用到许多buffer和Texture,如Irradiance、Distance、Probe pos o …
发布于 2026-03-02 GPU性能优化指标 从入门到入坟 344 热度 NOTHING 性能优化 Warp与寄存器 CPU 和 GPU 在管理寄存器时有本质的区别。当 CPU 切换线程时,它会把当前线程的寄存器状态保存到内存中( …
发布于 2026-02-27 DX12 从零开始的DDGI 352 热度 NOTHING DX12 前言 DDGI (Dynamic Diffuse Global Illumination),名叫动态漫反射全局光照,这是由NVID …
发布于 2026-02-02 DX12 登神:Deinterleave HBAO+ 372 热度 NOTHING DX12 前言与问题 上篇介绍的HBAO思路其实是UE HBAO的方案,通过升降采样混合来实现大范围阴影,这种做法会存在几个问题: 升降采样 …