发布于 2026-04-18 对metallic roughness与specular smoothness两种工作流的思考 510 热度 NOTHING DX12 前言 Metallic-Roughness与 Specular/Smoothness 是业界最主流的工作流,虽然控制参数不同,但最 …
发布于 2026-04-17 解析主流Tonemap的不同以及定制思路 672 热度 NOTHING DX12 前言 网上有许多关于主流tonemap的实现代码,但都没有讲清楚这些主流tone map之间究竟有何区别、每个tonemap的特点 …
发布于 2026-04-17 移动端GGX优化 375 热度 NOTHING 性能优化 前言 GGX作为描述高光形状的函数,非常重要,但同时它也比较消耗性能,适合PC端使用,虽然Walter也提出一种适合移动端的GGX …
发布于 2026-04-09 c++ 智能指针总结 367 热度 NOTHING c++ unique_ptr 在任何时刻,只有一个unique_ptr可以拥有所管理的对象,不能多个 机制 禁止拷贝构造和拷贝赋值 支持移 …
发布于 2026-04-09 不移动对象的std move 362 热度 NOTHING c++ std::move做了什么 std::move不像它的名字会移动对象,而是更换所有权——将原指针置空,指针赋给新对象 MyStri …
发布于 2026-04-09 DX12 Sobol Shadow 371 热度 NOTHING DX12 前言 传统的PCF通常需要在比较高的采样次数才能得到一个比较好的效果,但因为每个uv都需要执行PCF,开销是比较高的 实时渲染中, …
发布于 2026-03-27 DX12 TAAU从入门到入坟 503 热度 NOTHING DX12 前言 TAA的核心在于如何抗锯齿,而TAAU的核心是性能提升 TAA TAA这里只会提及实现时的几个重点,重点在后续TAAU部分 …
发布于 2026-03-22 DX12 Next generation post-processing in call of duty advanced warfare——Bloom 392 热度 NOTHING DX12 前言 常见的bloom流程分为以下几步: 通过阈值计算高光部分 高光部分下采样并生成mipmap 每个mipmap都上采样到原始分 …
发布于 2026-03-15 DX12 DDGI优化 386 热度 NOTHING DX12 数据压缩 问题 DDGI需要用到许多buffer和Texture,如Irradiance、Distance、Probe pos o …
发布于 2026-03-02 GPU性能优化指标 从入门到入坟 486 热度 NOTHING 性能优化 Warp与寄存器 CPU 和 GPU 在管理寄存器时有本质的区别。当 CPU 切换线程时,它会把当前线程的寄存器状态保存到内存中( …