Azusa——图程TA

他们曾如此骄傲的活过,贯彻始终

  • Discovery

    DX12 TAAU从入门到入坟

    前言 TAA的核心在于如何抗锯齿,而TAAU的核心是性能提升 TAA TAA这里只会提及实现时的几个重点,重点在后续TAAU部分 …

    DX12 DDGI优化

    数据压缩 问题 DDGI需要用到许多buffer和Texture,如Irradiance、Distance、Probe pos o …

    DX12 从零开始的DDGI

    前言 DDGI (Dynamic Diffuse Global Illumination),名叫动态漫反射全局光照,这是由NVID …

    DX12 登神:Deinterleave HBAO+

    前言与问题 上篇介绍的HBAO思路其实是UE HBAO的方案,通过升降采样混合来实现大范围阴影,这种做法会存在几个问题: 升降采样 …

    从零开始的IBL

    前言 实时渲染中,间接光照才是BxDF的灵魂,一个好的IBL算法可以极大提升光照质感,作为IBL的首篇,先来实现目前业界常用的预积 …

    法线贴图压缩与计算

    双通道法线贴图 在移动端用于带宽受限的缘故,延迟管线下不能设定太多GBuffer,否则会导致手机发热。对于normal tex,是 …

    实时眼球渲染

    眼睛构造 生物学眼睛的构造是很复杂的,包含十多种部位,但在渲染中只需要了解六个部位即可: Sclera(巩膜):眼球表层的白色纤维 …

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