Azusa

他们曾如此骄傲的活过,贯彻始终

  • Discovery

    unity 屏幕空间体积光

    思路 观察下面这副图可以发现,在明亮处光很明显,暗处(阴影中)没有明显的光,且越暗光越不明显 为了还原这一现象,可以想到的是根据目 …

    unity TAA

    什么是TAA? TAA的原理借用SSAA的思想,SSAA在一个像素点上采样多个点提高采样率,最后加权平均。不同于SSAA在一帧中对 …

    高质量Bloom

    什么是Bloom? Bloom是由于透镜不能完美地让光线聚焦与同一点而导致图像上的高亮区域的颜色向周围溢出的效果。在渲染上,一般采 …

    Unity URP 风格化云

    前言 云的实现一般有三种思路:Volume体积云、billboard公告牌、Particle粒子,对于风格化来说体渲染的实现过于真 …

    Unity URP 风格化水

    前言 笔者曾使用UE实现过一个较为完整的写实水材质系统,但是因为UE的管线是定死的,导致高光无法实现,且后来做笔试题发现关于水的交 …

    Unity URP 深度图

    前言 在之前写卡渲时因对深度图的了解不够,导致对等宽边缘光困惑了不少时间,为了加深对unity 中深度的理解,查了不少资源,发现不 …

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