unity 重建法线图的三种方法

发布于 2024-07-22

为什么要重建法线图 在后处理中会丢失场景中的顶点信息和法线信息,但在描边或做一些屏幕效果时,都需要用到法线信息 如何重建法线图 主 …


Disney BRDF的解读与实现

发布于 2024-07-08

什么是BRDF & PBR? 渲染其实是在计算画面的光照和阴影,而BRDF在渲染中起着举足轻重的作用。它会计算当光线物体接 …


unity 屏幕空间体积光

发布于 2024-07-03

思路 观察下面这副图可以发现,在明亮处光很明显,暗处(阴影中)没有明显的光,且越暗光越不明显 为了还原这一现象,可以想到的是根据目 …


unity TAA

发布于 2024-07-02

什么是TAA? TAA的原理借用SSAA的思想,SSAA在一个像素点上采样多个点提高采样率,最后加权平均。不同于SSAA在一帧中对 …


高质量Bloom

发布于 2024-06-28

什么是Bloom? Bloom是由于透镜不能完美地让光线聚焦与同一点而导致图像上的高亮区域的颜色向周围溢出的效果。在渲染上,一般采 …


Unity Group Shared Memory加速高斯模糊

发布于 2024-06-18

为什么使用Compute Shader计算高斯模糊 在计算高斯模糊时,因为计算卷积的关系,会重复采样不少像素,所以这一期间效率是很 …


Unity Compute Shader 个人理解

发布于 2024-06-13

什么是Compute Shader,它有何用处? Compute Shader是一个能够利用通用的内存访问(即输入和输出),来进行 …


Unity URP 风格化云

发布于 2024-03-11

前言 云的实现一般有三种思路:Volume体积云、billboard公告牌、Particle粒子,对于风格化来说体渲染的实现过于真 …


Unity URP 风格化水

发布于 2024-03-11

前言 笔者曾使用UE实现过一个较为完整的写实水材质系统,但是因为UE的管线是定死的,导致高光无法实现,且后来做笔试题发现关于水的交 …